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Pour le contexte

Message par Gardien le Sam 30 Nov - 14:47

Une idée :

Nous sommes 900 ans avant l’ère de chapeau de pailles. Dans une île reculée du nouveau monde, une civilisation mystérieuse œuvre dans le plus grand secret afin de bousculer le monde à venir…



Voilà une période intéressante pour ceux qui la connaissent ! Celle où les bagarres se réglaient à coups de tessons, où les cyborgs n'étaient même pas au rang de la conception et où l'idée même d'un haut pouvoir mondial aurait fait glousser le plus malin des boucaniers.

Soyons honnête, cette époque peine à se mettre en place ! Il est plus simple de se plonger au sein de chacune des factions qui régulent le Monde pour mieux se figurer la chose.



Les Blues sont bousculées par la bassesse de l’homme et la piraterie est monnaie courante. Il est plus simple de prendre que de créer et cela les hommes de la mer l'ont compris. Les gentilshommes de fortunes prennent le large avec l'envie de se faire connaitre, de marquer l'histoire et cela par un seul moyen : réunir la plus grande fortune au bout de la route. Cette route n'est autre que le chemin entre les Blues et le Nouveau Monde. En effet, un conte populaire nommé "Le seigneur du Monde" parle d'un homme qui conquit toutes les mers et rassemble son butin au bout du Monde. Il devient ainsi le seigneur de toutes les terres que personne ne conteste. Ce petit conte pour enfants est rentré dans la tête de tous avec plus de force que l'auteur n'avait du l'imaginer.



La Marine est une profession que l’on fait par défaut, nombreux sont les gamins qui ont ouvert les yeux à bord d’un navire avec encore une pâteuse de la veille. Les recruteurs arpentent les tavernes pour remplir les garnisons naissantes dans le monde entier. Le rapport de force entre Marines et Pirates est inégal, c'est pourquoi un simple civil peut se retrouver réquisitionner aussi sec. Inutile de déserter, une fois le blouson de la justice sur les épaules, on ne peut plus faire demi-tour. Au moins, ça paye plutôt bien.


Le gouvernement mondial ? Alors là, c'est quelque chose de compliqué. Il fallait bien structurer la Marine afin d'endiguer le phénomène pirate, cinq rois de cinq pays se sont réunis. Un roi des Blues, un roi de Grand Line, un roi du Nouveau Monde, un roi de Calm Belt et le roi de l'Archipel de Shabaody. Au terme de trois mois de concertations, ils mirent sur pied une succession de lois et d'accords qui régulent maintenant ce monde. Sept missives furent envoyées aux pirates avec la plus grande renommée pour qu'ils mettent leur puissance au service du gouvernement. Trois missives furent transmises au Chef Ultime de la Marine, le sixième homme le plus influent, pour qu'il élise trois Amiraux. Enfin, une milice secrète, le Cipher Pol, travaille pour négocier au sein des pays pas encore sous l'enseigne du Gouvernement Mondial. Actuellement, 25 pays en font partis.


En Bref ?


Ce siècle n’est pas encore perdu ! Il ne fait que commencer et vous serez le premier à y inscrire votre histoire... A vous de choisir votre camp !


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Re: Pour le contexte

Message par @ @ Edword Boobap le Sam 30 Nov - 16:11

Grande ligne de mon idée de contexte.

Avant, c'était comme ça.

Situation globale mondiale

Énormément de royaumes/iles indépendants (voire des systèmes politiques particuliers), ayant parfois le contrôle sur plusieurs iles, un continent, ou juste sur un morceau. Le monde est un patchwork de nations avec leurs alliances, leurs armées, leur guerre, etc.

Les blues sont assez chaotiques. GL est un enfer à cause de l'absence de log pose. Tout se fait quasiment à l'instinct des navigateurs qui se basent sur des détails aujourd'hui oublier (aujourd'hui genre époque luffy)

Le NM est tellement loin que les échanges avec son rare, tout comme les nouvelles. Leurs royaumes sont très puissants. Ils sont peu nombreux, mais ils sont plus fort que tout les royaumes des blues réunis, grâce à une mer parmi les plus chaotiques et des conditions difficiles.

La piraterie sévit. Les chasseurs de primes pullulent, payés par des primes proposées par chaque royaume. Le commerce est aléatoire et des équipages pleins de bonnes volontés tentent tant bien que mal de traquer les criminels, désorganisés et sans vrai moyen. Seules les armées et milices des iles sont une force pouvant contenir la piraterie. On peut même trouver des pirates corsaires affiliés à un seul royaume. Et traqué par les autres.

Sur le NM, la piraterie est rare. La navigation très difficile et les royaumes tellement puissants ne leur laissent aucun répit. Les grands pirates sont avant tout sur GL. Les sept capitaines pirates. Le conseil pirate. Les sept flibustiers (j'aime ton idée)
Ils font la loi dans le milieu.

La révolution existe déjà. De tout temps, il y a toujours eu des hommes pour lutter contre les gouvernements. Ils sont totalement indépendants. Des révolutionnaires nationalistes qui ne veulent même pas s'intéresser aux autres iles. La révolution mondial n'est même pas une idée dans la tête du futur premier leader.


Et le socle fondateur de tout ceci, c'est ce conte : le seigneur du monde. Ça se serait passé il y a tellement longtemps. Un homme qui aurait dominé les mers. Le maitre du monde.

Il aurait atteint la dernière ile, Rough Tell. L'ile que personne n'a jamais trouvée. C'est en grande partie à cause de ce récit que nombreux sont ceux à voyager. À naviguer. Pour ce faire connaître. Entrer dans l'histoire.

Et le conte est vrai. L'homme est à l'origine d'un peuple très secret dont personne ne connait l'existence.
(Proposition d'informations sur ce peuple qui ne serait pas accessible aux joueurs. Histoire de respecter une sorte de trame)
Ils auraient tout exploré, tout connu. Ils auraient mis en place un langage propre à eux : les ponéglyphes. Ils auraient inventé les plus grandes armes du monde : les armes antiques. Ils auraient découvert les propriétés du granit marin, les log pose, ils auraient forgé les premiers meitous. Ils auraient conçu la technologie des cyborgs. On dirait même qu'ils ont inventé les fruits du démon. Ils ont tout découvert.

Mais ils ont aussi tout espionné. Ils avaient des gens partout, dans tous les royaumes. Ils avaient des yeux partout.

Ils pouvaient contrôler le monde. Ils étaient les maitres du monde.

Mais ce peuple restait immobile. Depuis des siècles, ils n'ont fait que rechercher. Leurs historiens ont recensé des milliers d'événements sans agir. Les chercheurs ont découvert les pires technologies sans les distribuer. Ils savaient tout, mais ils ne faisaient rien. Ils étaient la mémoire du monde.

Mais même conditionner à ne jamais agir, il finit toujours par avoir un individu qui se rebelle contre tout ça. Avide de pouvoir, cet homme a manigancé pour créer ce qu'il révait.

Un ordre mondial.
Dans le plus grand secret, il prit contact avec les douze plus grands royaumes du monde (dit dans le manga, non?), leur faisant miroiter des merveilles pour qu'ils lui fournissent leur force et leur moyen.

Son peuple, habitué à l'immobilisme, ne sut réagir. Et l'homme put agir sans être arrêté par ses pairs. Cet homme ne connaissait pas tous les secrets scientifiques et historiques, ce n'était qu'un fin tacticien et manipulateur.

Le Gouvernement mondial naquit lors d'un grand événement. La création de voies de transport sûr en dessous de ce qui sera appelé plus tard MariJoa. (La « flaque » est une idée de Red, mais un moyen comme celui-là est franchement indispensable pour avoir un truc cohérent, je trouve)

Grâce à ce réseau, les quatres blues pouvaient communiquer entre elles. Elles pouvaient même aller sur le nouveau monde et sur GL sans passer par la terrible Reverse. Cet événement eut de répercussions terribles, changeant l'ordre du monde. MarieJoa devint le carrefour de toutes les mers. Le centre du monde.

La capitale du monde.

Les douze rois et l'homme de l'ombre créèrent alors le Gouvernement Mondial dans un seul but : régner sur le monde. Les douze rois devinrent les nobles célestes. Et l'homme de l'ombre devint le chef de cette entité.

Alors que tout le monde ne faisait que parler de cette entité, l'homme de l'ombre profita de la puissance des douze rois pour détruire son peuple, les empêchant ainsi de s'opposer à lui. Il tenta de détruire les technologies, craignant qu'elles soient utilisées pour mettre à mal son pouvoir naissant.

Les rares survivants de ce peuple devinrent peuple errant, entouré de mystères, ils se mirent à parcourir le monde, sans cesse traqué, mais sans cesse hors de portée. Ils continuèrent à écrire l'histoire du monde tandis que certains estimaient qu'ils devaient transmettre leur savoir, au compte-goutte au reste du monde.
C'est ainsi que lentement, ils aidèrent d'autres personnes à découvrir ce qu'ils ont découvert.
[Chose à animer : introduire au cours d'évent ou de jeu de PJ la création des premiers meitous, de la navigation par log pose, du granit marin, du rokushiki, les fruits du démon, etc]

Pendant ce temps, le maitre du monde commença à faire croitre son Ordre mondial.



Situation présente.

Le Gm est devenu une entité du paysage géopolitique. Pour beaucoup, elle n'est pas encore une menace, car le GM a besoin de temps pour mettre en place son organisation et tout ne se passe pas comme prévu. On peut estimer que 15/20 royaumes ont rejoint les 12. Souvent, c'était des vassaux et fidèles allier des premiers. Les royaumes sont surtout sur GL et le NM. Les blues sont peu touchés. Il faut être prudent, car le GM est encore loin de pouvoir tout dominer. Si les royaumes s'unissaient soudainement, il se ferait écraser. C'est un jeu qui se fait petit à petit

Le GM construit MariJoa pour en faire une capitale magnifique. Mais d'autres projets sont à l'oeuvre.
La construction d'une armée du GM. La marine. Dirigée par un Amiral, la marine est encore assez désorganisée. Les troupes principales se concentrent près de Marijoa pour défendre le réseau de tunnels qui constitue la pièce angulaire du GM. La marine sur les mers est surtout composée de navires avec une hiérarchie limitée et des soutiens peu abondants. Mais ils sont déjà mieux organisés que leurs homologues indépendants. Déjà, les traitres et la corruption se présentent comme l'un des grands vices de la marine.

Les CP sont aussi mis en place. (Juste quelques un : négociation pour avoir de nouveaux royaumes dans le GM, agents spéciaux pour la protection des membres influents du GM, assassinat et autres actions pas très politiquement correctes)
Des CP en sous effectifs et débordé par la masse de travail et parfois composé de gens pas toujours totalement très fidèles. Les recrues sont suffisamment peu nombreuses par rapport à la demande pour que les processus de fidélisations soient réduits. Souvent, ce sont des hommes des différents royaumes qui sont intégrés et cela entraine des conflits entre gens de royaumes différents.

Mais Le GM continue de prospérer. Les douze et leurs alliés deviennent plus riches et plus forts et le GM croit, petit à petit, même si les graines de la révolution mondiales sont sur le point d'être semées et que certaines nouvelles technologies semblent copieusement agiter les mers.



Bref récap des groupes et des situations actuelles

Marines : Organisation simple. De l'équipement, peu de bases, surtout des navires. Armée du GM. Souffrant déjà des trahisons et de la corruption.

« Justiciers » : similaire aux marines, mais indépendants. Peu de moyen. Des idéalistes.

Pirates : comme d'hab. Avec les sept flibustiers comme organe de contrôle tout en haut.

« CDP » : toujours pareil. Juste qu'ils chassent pour n'importe qui. Ils peuvent être primés par d'autres royaumes et adorés par les adversaires des premiers.

« Corsaire » : Dans le pur système irl : pirates travaillant pour un gouvernement en particulier. Pas de grands corsaires du GM.

CP : agent gouvernemental. Quelque sections, beaucoup de travail principalement accès sur l'enrolement d'autres royaumes et renforcer les acquis pour consolider le GM naissant.

Révolutionnaires : existant à l'échelle nationale. Le peuple errant pourrait poser les graines d'une révolution mondiale. Comme une réponse tardive à la trahison du chef du GM. (Un des premiers évent)

Peuple errant : Totalement pnjs. Ils agissent dans l'ombre par petite touche. Une idée par-ci par-là. Ils restent très discrets. Ils ont encore des yeux dans beaucoup de royaumes (c'est ainsi qu'ils pourraient placer des ponéglyphes genre Alabasta). Ils essaient de ne pas trop agir sur l'évolution du monde, juste de corriger par petite touche la trahison.



V'là comment je voyais les choses :p
Ya des choses que j'ai posé qui seront évidemment caché. Comme j'ai déjà dit, c'est histoire de pouvoir continuer l'histoire en se basant sur un fond sûr, mais pas connu des Pjs.



Idée pour plus tard, genre évent : Les sept flibustiers peuvent un jour devenir les sept corsaires grâce à une action manipulatrice impeccable du GM. Ça sonnerait comme la trahison ultime de la piraterie et l'impossibilité plus tard de constituer un nouveau conseil de la piraterie avec assez d'influence jusqu'à ce que le système naturel des 4 empereurs voie le jour. Le GM aurait comme ça entre ses mains les 7 pirates les plus influents, mais le titre de corsaire serait à jamais entaché par la trahison et haï par tous les pirates.

Note : quand je dis pas évent, c'est pas forcément truc avec PJ. Juste un évenement important qu'on pourrait relater juste avec des PNJs.


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Message par Gardien le Sam 30 Nov - 20:08

Très bon mec, merci du petit résumé d'ailleurs.

Mais un truc, histoire d'être sur, on se pose la première année de la période de 100 ans, où la première année APRÉS la période en question ?


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Message par @ @ Edword Boobap le Sam 30 Nov - 20:20

premières années de la période de 100 ans, non ?

Après la période, le GM est le big boss.


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Message par Gardien le Sam 30 Nov - 20:38

on est d'accords, mais alors le traître en question n'a toujours pas retourné sa veste ?


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Message par @ @ Edword Boobap le Sam 30 Nov - 20:44

Bah si. Le traitre, c'est le chef du GM. On est dans les premières années de l'existence du GM. Il a déjà défoncé son propre peuple.


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Message par Gardien le Sam 30 Nov - 20:48

Okya, alors j'ai tout compris maintenant, cette histoire me plaît pas mal.


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